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売れとは?/ マイワン

[ 1386] japan.internet.com Webビジネス - 売れないオンラインショップの条件
[引用サイト]  http://japan.internet.com/busnews/20080303/6.html

ずいぶん前になるが、知り合いがあるオンラインショップ関係者に会った時の話。1種類の語学関連の機器を販売し、年商3億円近くも稼ぎ出しているそのオンラインショップは、たった3名で運営しており、社長が Web サイトを随時更新し、1人がメルマガを毎日書きまくり、残った1人は商品をひたすら発送し続けている状況が2年以上続いているということだった。興味を持った私は、その Web サイトを見て愕然とした。
ページが1ページしかないのである。しかも、果てしない縦のスクロールが続き、デザインを無視した巨大な商品写真と巨大フォントで書かれたキャッチコピーの嵐、段組みも行わない。極めつけはこれでもかという購入者の体験談が延々と続いている。大手広告代理店のアートディレクターやデザイナーが見たら卒倒するようなデザインだ。おそらく社長は、この体験談を日々増やしているのだろう。しかし、事実、年商3億円なのである。
さらに、メールマガジンを登録してみたら、これもまたかなりアグレッシブなもので、毎回体験談が嫌味なほど羅列されている特異なものだった。もちろんスクロールは果てしない。しかも毎日配信である。
メルマガに関しては、ほかでも聞いた話がある。名前を言えば、たいていの人は知っている上場企業のメーカーで、そこのメルマガは悪評が絶えない。そこに登録した瞬間から365日休まず配信される。スクロールは果てしなく、私の周りの友人たちは、登録後しばらくすると、そのメルマガが来た瞬間に読まずに削除する。果ては、送信解除もしくは“迷惑メール”フォルダ行きとなる。
だが、ある時、その会社の社長や他のスタッフと話す機会があり、そのメルマガに関して、内容や頻度を考えてみてはどうかと進言したことがある。答えは NO だった。理由は、その会社の30%の売上がそのメルマガによってもたらされているからだった。100億円近い売上の会社の数十億円があのメルマガからの売上だった。
その後、私は、いくつかのオンラインショップを調査し、売上の多いショップのデザインやメルマガを見てみた。すべての売れているショップが前述のようなデザインしていたり、メルマガを毎日配信したりしているわけではないが、売れているといわれるショップは、従来良いデザインとされる洗練されたまとまったデザインのショップではない場合が多い。このことから考えると、下記のことが言えるだろうか。
そんなことは決してない。半分当たっているが半分違っている。結果だけを見て、理屈をつければ上記のようにまとめられるが、売れていないオンラインショップが、小手先だけで上記の点を変えたとしてもおそらく売上はかわらないだろう。重要なことは、なぜ、従来のロジックを無視したオンラインショップが売れているか、それを知ることである。その辺にオンラインショップを成功に導くヒントが隠されているのではないだろうか。
現在では、何人かの方々が、オンラインショップでの「Web デザイナー不要説」「おしゃれなデザインは売れない」などの理論を唱えている。これは、デザインが不要なのではなくて、売り手側が、その商品やターゲットに対して、伝えたいことを素直に率直に表現することが一番大事で、それを伝えることができれば、デザインの良し悪しは大きな問題ではないということなのである。
オンラインショップでは、売り手側のメッセージ(伝えたいこと)に基づいた表現方法が非常に重要な意味を持ち、それが適切に表現されていれば、閲覧者はそれを十分に理解してくれる。「クールなデザインで訴求する」ことがメインとなった場合、デザインありきの Web サイトとなり、そこでバイアスがかかり、閲覧者に一番伝えなければならない商品の情報や売り手側の熱意が伝わり難くなってしまう。言うまでもなく、閲覧者にはトリッキーなごまかしは効かない。
前述した年商3億円の企業に関しては、商品の良さを思い切りアピールしたい売り手側が、 商品やメッセージを目立たせること、“購入者の体験談”を限りなく多く見せること、をアピール手法とし、結果的に従来の良いとされるデザインとはかけ離れてしまったのだろう。デザインすることよりも前の段階(商品アピールの意図や熱意)を重視したところに“売れるサイト”の理由が見えてくる。
とすると、商品のことを考える前に、販売する場所(Web サイト)の格好をまず重視すること、例えば、「まず、Web サイトはいいデザインであるべき」とういことを徹底的に極めれば極めるほど、“売れないサイト”に近づいていくのである。
株式会社富士通研究所と国立大学法人東京工業大学は、次世代 FeRAM(エフイーラム)向けの新しいメモリ材料を開発したと発表した。

 

[ 1387] DVDが売れない時代のアニメビジネス GDHに聞く - ITmedia News
[引用サイト]  http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0708/27/news020.html

国産アニメのビジネス環境が変わり始めた。テレビ放映される作品数が増加し、競争が激化する一方、収益の中心だったアニメDVDは国内外で売り上げ不振。PC・携帯電話向け動画配信の一般化や次世代DVD発売などで再生環境も多様化し、「地上波で放映してDVDを売る」というこれまでのモデルに変革が迫られている。
HDD&DVDレコーダーの普及は、特に国内のアニメDVD販売に打撃を与えていると見る。地上波で放映された作品を家庭でDVDに録画・アーカイブできるようになり、放映終了後に改めてDVDを買おうというユーザーが減ったとみられるためだ。
動画共有サイトは、海外のDVD販売を直撃していると考えられる。日本で放映された新作アニメが、YouTubeのように世界共通フォーマットの動画共有サイトにアップロードされると、海外のファンは海外版のリリース前に視聴でき、DVDを買わずに済む。日本版をコピーした海賊版DVDが、正式版発売前に安価に出回ることもある。
ハリウッド映画など世界中に流通網を張り巡らしているコンテンツホルダーは、DVDを世界同時に発売してタイムラグによる利益ロスを防いでいるが、GDHのように世界に流通網を持たない企業には同時発売は困難だ。
「当社がアニメDVDを海外展開する場合、字幕や音声、パッケージなどを海外仕様に作り変える時間が必要で、どうしても日本よりも後の発売になってしまう。このタイムラグのせいでビジネスチャンスを逃している面はある」
ただ“犯人探し”に躍起になるだけでは、次のビジネスは生まれない。「時代とともにメディアは移り変わるもの。最も多くの人に視聴してもらえ、お金を払ってもらえる可能性が高いメディアを試し、ビジネスを切り開く必要がある」
ネット配信は今後、積極活用していく方針だ。作品を認知してもらう場として利用するほか、ネットならDVDと異なり、コンテンツを世界展開する際の流通タイムラグが生じないため、世界を舞台にしたビジネスチャンスも広がると見ている。
国内では有料動画配信も試している。売り上げは「DVDと比べるとまだまだ」だが、ニーズは世界中に確実にあると見る。それを証明したのは、皮肉にも違法サイトだ。
「日本のアニメを月額固定料金で安価に配信する違法サイトが海外で人気だ。お金を出してもアニメを見たいというニーズが世界中にあるということ。世界に向けてオフィシャルコンテンツを発信し、視聴者を合法コンテンツに誘導する責任が、われわれコンテンツホルダーにはある」
変化しているのはビジネスモデルだけではない。テレビ、映画館、DVD、PC、次世代DVD、携帯電話――動画コンテンツのフォーマットや端末も多様化が進んでおり、それぞれに合わせたコンテンツ制作も必要とされている。
「携帯画面だと引きの絵では見づらいし、次世代DVDのハイビジョン映像はその逆。フォーマットによって作り方や視聴のされ方が異なるため、製作現場もそれに合わる必要がある。ある実写映画の製作現場では、携帯電話配信用のカメラを別に用意し、寄りで撮影していると聞く。アニメ制作でも同様な対応が必要になるだろう」
メディアに合わせてコンテンツを作り変えるとなると、制作コストが跳ね上がりそうだが、「1つのコンテンツを、端末特性に合わせてさまざまに加工することができる」とし、加工を前提にしてコンテンツを制作することで、コストを圧縮できるとみている。
環境の変化がビジネスモデルにもコンテンツ制作にも変革を迫っており、“次世代”への模索はまだ始まったばかり。映像制作業界にとってチャレンジングな環境は、しばらく続きそうだ。
「過去を100年の歴史を見ても、映像メディアが映画からテレビに変化し、ビデオカセットの発明がハリウッドのビジネスモデルを変えるなど、環境は常に変化してきた。作り手としてはその環境に早く体を慣らして視聴者に満足してもらえる作品を作り、新たなビジネスを模索していくしかない」
深夜アニメ「コードギアス」のDVDが22万本売れるなど、アニメ人気は続いている。だがネット配信の台頭もあり、DVDで稼ぐビジネスモデルに行き詰まり感も。バンダイビジュアルは、質の向上に加え、ビジネスモデルの再構築も急いでいる。
「ドラゴンボールZ」の全291話を携帯電話で見られるサイトがオープンした。20〜30代のドラゴンボール世代がターゲット。「携帯電話は有力な映像メディア」と見て急拡大する市場に切り込む。
国内外で俄かに注目を集めている日本のアニメ「ジャパニメーション」。「バブル」との見方もある中、有望な輸出産業として政府も注目している。アニメ産業は、海外に通用する日本の輸出産業のキラーコンテンツになり得るのか? 業界の構造変化からその可能性を探りたい。
これまで海外では、一部のマニアのものだった「ジャパニメーション」。この言葉は当初、「オタク」的なやや卑下した響きをもって語られることが多かったが、今や日本のアニメはクールでカッコイイと評価されている。日本のアニメはディズニーの牙城、米国においてもキラーコンテンツになれるのか?
総務省のシンポジウムに、ゲームクリエイターの飯野賢治さんや少年ナイフなどが参加。日本のアニメや漫画、ゲームが海外で人気が出る理由や、ネット時代のコンテンツのあり方などを議論した。

 

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