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思えるとは?/ マイワン

[ 748] 404 Blog Not Found:旧世代より新世代の方がいいと思えるただ一つの理由
[引用サイト]  http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51023117.html

例えば、今の私の住まい。超高層マンションの最上階。目の前には本当にこういう夜景が広がっている。いかにも成金にふさわしい持ち物であるが、ここで時間軸にも注目していただきたい。今の団塊の世代が私の年齢、あるいは少し後ろの団塊ジュニアの年齢だったときに、これを手に入れる方法があったのか。
いくら金を積んでも、こういう夜景もなければ、その夜景を眺めるための場所もなかったの。当時も豪邸はあった。番町とか田園調布とか。今もある。しかし、超高層マンションというのは存在そのものがなかった。
その「金で買えるもの」そのものの種類が、昔と今では比較にならない。もちろん失われたものもあるだろう。「三丁目の夕日」とか。しかし選択肢は増え続けて来たし、今後もさらに増え続けるはずだ。
増え続ける選択肢は、しかし「何を手に入れたいか」より「どうそれを手に入れるための算段をするか」においてより顕著かも知れない。
超高層マンション、ハイブリッドカー、マルチコアのノートパソコン、それにケータイ....仮にそういうものが存在していたとしても、かつてはそれを手に入れる算段を立てようがなかった。団塊の世代には、20-30代で富裕層になる手段そのものが事実上なかったのだ。相続するか、こつこつ貯めるか。せいぜい二つに一つ。ところが今は、20-30代の成金は珍しくはない。外資系(とは限らないが)のスーパーサラリーマン、ヴェンチャー創業者、デイトレーダーなんてのものある。そうなれる可能性は低いけど、ゼロではない。昔は本当にゼロだったのだ。
しかも干上がりつつある池でさえ、「干上がり止まる」ものは少なくない。鉄鋼や造船はかつてほど多くの人々が働ける職場ではなくなったかも知れないが、池そのものがなくなったわけではない。歯を食いしばって池を守りつつけたものには、再び春が来ているのはご存じのとおり。
金を手に入れる方法も、金で手に入れられるものも、どちらも昨日よりも今日、今日よりも明日の方が多いのだ。財力のインフレは頭打ちになり、最近はデフレの年さえ登場するようになったが、選択肢のインフレは収まるどころか激化の一途である。
「それで我々が幸せになったか」かどうかはわからない。しかしあなたの幸せがどんな色をしているのであれ、色の種類はますます増えている、ということは指摘しておきたい。
興味深いのは、2階建て住宅より3階建て住宅の方が被害が少なかったこと。3階建て住宅の方が耐震基準がより厳しかったおかげだそうです。
本題に戻って、超高層マンションも多機能ケータイも私にとってほとんど価値がないですね。そう思う人も少なくはないでしょう。超高層マンションが例えとして適切かどうか疑問です。
色の種類が増えても、見る場所、見る人によって、色は違って見えるし、この色とこの色は違うと言われても、似たようなものと言う括りで生きている人もいる。
昔から○○と権力者は高いところが好き、といいますから、高いところに価値があるらしい。まぁ、見下すのが好きなんですよ。
実際はマッチョなひとは買えなくても作り出せるんでしょうね。ホントかどうかしりませんが、信長は城下町の住人に行灯を与えて夜景をつくりだしたとか。
日本はヤバくても、東京はヤバくないかも教えてダンコーガイ!学生の学びと社会人の学び (負けまいとする心でしょう!)

 

[ 749] 「使える、使いやすい、使いたい」と思えるUIとは? - @IT
[引用サイト]  http://www.atmarkit.co.jp/fwcr/rensai/wcrwatch15/wcrwatch15.html

ここで注目されるのがエクスペリエンスデザイン(XD)だ。エクスペリエンスデザインは米国などではごく普通に使われるキーワードで、インターネットの世界のみならずプロダクトデザインやアカデミックな世界でも広く扱われる言葉だ。アドビ社内にも専門のXDチームがあり、ユーザー調査や製品デザインからアプリケーション開発に対するコンサルティングサービスの提供まで幅広い活動を行っている。
エクスペリエンスデザインの特徴は、ただ物をデザインするということよりももっと広い視点からアプローチすることで、エンドユーザーにとってより目的にかなったものを目指そうという考え方にある。機能面や合理面のみならず満足感や達成感といった感情面を積極的に考慮することもXDの特徴だ。XDが目指すものは、エンドユーザーが「使える、使いやすい、使いたい」と感じられるアプリケーションである。
エクスペリエンスデザインは具体的な開発手法ではないものの、インターフェイスデザインを行う際の基本方針を与えてくれる。これらの方針はごく基本的なものだが設計作業のフレームワークとして役立てることができるものだ。以下、主要な指針をいくつか紹介してみたい。
ここから1つ目のポイントが見て取れる。それは、UIの提供する機能は少ない方がいいという点だ。あれもこれもできた方が便利そうにも思えるが、機能が多くなれば多くなるほどエンドユーザーは迷いやすくなる。UI設計時にはできるだけ単純化することを心掛けたい。
そのうえで、重要性に応じてデザイン上の差別化を行うことも重要だ。上の画面のように同じように見えるものが雑然と並べられていると個々を把握するのが困難になる。一目でユーザーに分かるよう重要な個所が強調されるデザインであることが望ましい。
3つ目のポイントは適切なフィードバックを演出しユーザーの操作に連続性を持たせることだ。MS Wordの例に戻ると、例えば画面の最下行で改行キーを押した場合、画面に次の行は表示されていないので“そのまま”カーソルが次の行へ移動したらカーソルは画面から消えてしまう。これではユーザーは戸惑ってしまうだろう。解決方法は画面を自動的にスクロールさせてカーソルが表示されるようにすることだが、その際、画面が一気に上に移動したら、今度は入力中の内容がユーザーの目の前から消えてしまう。スクロールする量にも限度があるわけだ(ちなみにMS
両者を比較したときまず目に付くのが地図の大きさの違いだ。いうまでもなくこのサイトの主役(=コンテンツ)は地図である。ベータ版の方がよりコンテンツ中心のデザインになっていることが分かる。この傾向は画面左のパネルを閉じると(下図)さらにはっきり見て取れる。
次にコントロールについて見てみよう。まず気付くのはHTML版で地図の上下左右に配置されている移動用の矢印がベータ版にはないことだ。ちょっと考えてみると“地図をこっちにずらしたい”と思ったユーザーにとって上下左右のボタンを押すことで地図を目的の場所に近づけるにはいったん地図から離れることを要求される間接的な行為だ。これに対してFlex版では直接地図をドラッグして移動できるようになっている。このように直接コンテンツを操作する方が直感的で分かりやすい操作を実現できるが、同時に操作方法が容易に発見できるよう配慮が必要とされることには注意しておきたい。
そのほかの地図操作用のコントロールは地図の上に配置されている(このことからもベータ版は地図中心のレイアウトであることがうかがえる)。地図と一体化しないようコントロールは半透明の枠で囲まれて浮き上がって見えるようデザインされている。背景がもっとシンプルな場合であったら影を付けてより立体的に見せるといったこともできただろう(このような細かな演出が簡単にできるのはFlashのアドバンテージだ)。また、ラベルや線の色は白を基調としており、黒で記述されている地図上の情報との容易な区別に貢献している(下図)。
地図の左上には表示範囲を指定するコントロールがある。この上にマウスを移動すると下図(右側の画面)のように範囲に関する補助情報が表示される。これは、普段地図の内容を見ているときは“邪魔なもの”、地図の表示領域を変えたいときには“必要なもの”とユーザーの興味の対象に応じて最適化されているわけだ。
地図の右上には広域図が表示されている。この広域図の右上の矢印をクリックすると広域図が閉じられるのだが、このときに広域図が右上の矢印に集約していくようなアニメーションが表示される。これは案外重要だ。広域図全体が集約していく様子を見ることでユーザーは自分の行為の結果を確認することができる。また最終的に矢印が残るという結果は、後で矢印を押せば再び広域図を表示できそうだというヒントも与えてくれる。
ここまで取り上げてきた例から分かるように、エクスペリエンスデザインを実践することは単に見た目をきれいにしたり便利そうな機能を詰め込むことではない。ユーザの目的を理解しそれをよりよく実現できる“ソリューション”を追求することだ。エクスペリエンスデザインはリッチクライアント導入を成功させるのに不可欠の要素である。興味を持ったならまずは実際にYahoo!

 

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