僕らとは?/ マイワン
[ 958] 【バンガイオー魂】僕らの作りたかったのはコレです--トレジャー前川社長インタビュー - GameSpot Japan
[引用サイト] http://japan.gamespot.com/ds/features/story/0,3800076631,20369536,00.htm
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3Dを表示するためのマシンパワーをすべて2D表示に投入し、どこまで弾を表示させることができるか!? がキーワードだったN64版とDC版の「バンガイオー」は、ニンテンドーDSにプラットホームを移しどのように進化したのか? そして、最近はあんまり元気が無かったように見えたトレジャーは、今後どのような作品を展開するのか。特にXbox 360 ライブアーケードでリリースが予定されている「斑鳩」については、果たしていつリリースされるのか!? いろいろ聞きたいところを遠慮無く、トレジャー代表取締役社長に伺った。なお、今回のインタビューは2回にわたって掲載を行う予定だ。今回は発売直前の「バンガイオー魂」を中心に紹介する。 取材の時点では「バンガイオー魂」と「斑鳩」の2本が同時に進行しており、現場は修羅場の状態。前川氏も2作品のチェックに大わらわという大変なときに無理をいってお時間をいただいた。(ちなみに、どちらも無事にマスターアップしているので、開発の遅れによる発売延期はない。安心してほしい) 正直、なんで今バンガイオーなのか。そしてなぜニンテンドーDSなのか。この2つの疑問について前川氏は笑いながらこう答えた。 ぶっちゃけて言うと、やいまん(編集部注:トレジャーファンにはおなじみの、ディレクター兼プログラマーのすごい人)が抱えて進めていたプロジェクトが大人の事情で流れちゃったんですよね。パブリッシャーから依頼のあったタイトルをきっちり作っても報われない事もあるってのが、大人の世界にはあって(苦笑)。だから休眠していた訳ではなくって、ちゃんと忙しかったんですよ、ずっと。 そんなことがあったもんだから、反動で"もう好きなの作る! バンガイオーだ!!"って作りはじめちゃった。だからバンガイオー魂は気合いが入ってますよ。ホント。――僕らの作りたかったのはコレです――ってノリで好き勝手やってます。 そんなこんなで作っているウチに、たまたまESPさんから"またバンガイオーを一緒にやってみない?"って話をいただいて"い、いま作ってるんですけど! バンガイオー!!"って(笑)話がまとまったんですね。 ウチのような弱小が、何のバックボーンもなしで新作アクションシューティングゲームを出すなんて、とても大変なことなんですよ。オリジナルのアクションゲームなんて、パブリッシャーに企画を見せた瞬間に"う〜ん"なんて言われちゃう。 だから、ESPさんから声をかけていただいたのは、とても助かりましたし嬉しかったですね。やっぱりバンガイオーはESPブランドで売ってほしいですから。 ニンテンドーDSがプラットホームになったというのは、その流れちゃった作品がニンテンドーDS向けっていうのもあったんですが、それ以上にコンストラクションモードをやりたかったんです。もう、好き勝手にマップを作れるようにしたかった。ゲームを遊ぶのも面白いけれど、作って遊んでもらうっていうのは、もっと面白いって知ってほしかった。 敵の集中砲火をカウンターで返したときの一瞬。弾が画面で埋め尽くされているが、このあたりはまだまだ序の口。 前回のバンガイオーは、マシンパワーをすべて2D表示に投入すると、どこまで出せるか? というテーマがあったんですが、バンガイオー魂については、エディットでどこまでやれるか? もテーマになってるんです。 最初はテストプレイで処理落ちについてもチェックしていたんですけど、途中からやめちゃいました。普通、処理落ちって、描画秒間60フレームが30フレームになったりするんですけど、バンガイオー魂の場合、秒間1、2フレームとかになる極端なマップも作れます。それでも"グッグッ"ってハングアップせずに動くから、"おおバンガイオーすげー。処理落ちは仕様でいいだろ、バンガイオーなんだから"って(笑)。 そういう制約は全部とっぱらって、もう好き勝手遊んでくださいと。弾も100発出して、その弾のカウンターとしてさらに倍角100発出して……なんてやるとめちゃくちゃな数の弾がでますが、それでもきちんと動きます。そのうち、処理落ちが楽しくなるくらい。だってニンテンドーDSの限界を100倍ぐらい超えちゃう面も作れちゃいますからね」 前作ではシューティングゲームとして発売されたバンガイオー。今回はロボットアクションとジャンルが変わっている。前川氏の話を聞く限り、ゲーム性については大きな変更はないように思われるが、一体何が大きく違うのだろう? 今回は近接武器として「バット」と「ソード」が用意された。バットで敵だろうが弾だろうが、まとめてホームラン!? この他にも多彩な武器が用意されている。 ただ、今回はアクション要素として"バット"や"ソード"といった近接武器を入れたので、前作のカウンターを狙って、ドッカーン、ドッカーンっていう爽快感はそのままに、ずいぶん新たな幅がだせたと思います。 マップによってはアクションゲームとして遊べる面もあるし、パズルゲームとして遊べる面もある。私がパズルゲーム面担当っぽかったり(笑)。 だからマップを作る人の個性によって、シューティングでもアクションでも、どちらにも振れるようになってます。 マップについては全部で160面あるんですが、これは社員全員にROMを渡して、マスターアップ直前に一気に作りました(笑)。こんなことするのもトレジャーっぽくて良いかなぁ、と。 普通のゲームだと数名のマッパー(編注:ゲーム内のマップやデータの組み立てと管理を行う人)を固定してガッツリ作り込みますが、そういう緻密なバランスをとるゲームじゃないだろうと、バンガイオーは。 それよりも、みんなでワイワイいって作りました! って面がだーーっとある方が楽しいだろうと。荒削りな部分もありますが、それが味になる。もう、作るのが楽しくて楽しくて、結局作ったマップは、あまり削らなかったですね」 ゲーム本編よりも面白いかも? とコンストラクションモードについて語る前川氏。では、作ったマップを友達に遊んでもらうのにはどうしたらよいのだろう。ニンテンドーDSなのだから、多くの人はWi-Fiでシェアするというのが普通と思うだろう。しかし、トレジャーがとった策は、もっと意外で、ある意味正しいものだった。 つまり、マップデータを変換して音声データとし、その音声データをニンテンドーDSのマイクで拾って復元させるというのだ。 このようにPCを用意して音声を直接録音すれば、ネットで全世界中の人に自分の作ったマップを広めることができるぞ! このハイテクなのかローテクなのか分からない機能は、やいまん氏の発案だという。しかも、開発には紆余曲折があったというのだ。 「最初にやいまんがそれを言い出したときは、大爆笑ですよ。"今どき、それかよ!"って。でも本当にやったら面白いなとも思ったんですね。 実はこの機能を載せられるかどうか決まったのは、マスターアップギリギリだったんですよ。でも、載せる事を前提でマニュアルとか作ってたんで、もうなんとしても載せるしかない(苦笑)。この仕様を載せるために、大事なアップ間際の開発期間を費やしたわけだし、今さらダメだと言われても困る。まあ、ダメなら裏技で盛り込むなんて、やいまんは言ってましたけど(笑)。 まあ、結果オーライってことで無事盛り込めましたが、杉崎さん(編注:ESPのプロデューサーの杉崎氏)には、相当御苦労をかけちゃったみたいです(苦笑)。 こんな砲台だらけのステージも簡単につくれちゃう。このステージはROMに入っているステージだが、ステージ制作には開発ツールではなくゲーム内のエディットモードが用いられた。 まじめな話、ニンテンドーDSはPSPのように入出力が自在って訳ではないですから、実は何か盛り込もうとすると結構苦戦するんですよ。 そういう意味で、何か打開する方法は無いかと真剣に考えた結果が、この方法なんですね。"音が出せるし拾えるんだから、理論上は間違いなくできるはず"って。で、実際に試してみたら、できちゃった。 私たちの年代はスゲー懐かしいって笑うし、子どもたちは意外に驚くと思うんですよ。古くて新しいっていうのがバンガイオーらしいですし。だから、どんどんステージを録音して、みんなで公開して盛り上がってほしいんですよね。 バンガイオーには"バカ"ってテーマがあるんですけれど、前作ではその"バカ"はキャラデモが占める部分が大きかったんですね。あのデモのバカっぽさは、もう突き抜けてると思います。 でも今回は、コンストラクションモードでの無茶なマップ作成とか、音声データでのマップ共有とか、仕様の部分で真剣に"バカ"をやってます。 おそらく、普通の会社だったら"何言ってるの?"って話になると思うんですよ。でも、トレジャーは違う。真剣にこういうタイトルを作ることができる。私自身、こんなに楽しんで制作しているのは久しぶりです。 「タグ」とは、あなたや他のメンバーが、単語やフレーズを記事やゲーム、ブログエントリの内容に応じて付ける機能です。 いくつもの記事やゲームに共通のタグをつけることによって、関連するものをまとめて表示することができるようになります。タグは、左上のツールバーから付けることができます。 |
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